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Videogiochi Terapeutici in supporto alle terapie riabilitative motorie

Nonostante sia ancora presente lo scetticismo sugli eventuali effetti benefici, negli ultimi anni i videogiochi si stanno sempre più diffondendo come valido contributo in diversi ambiti dell’Healthcare. In particolare i Videogiochi Terapeutici possono aiutare e curare persone con disabilità cognitive, sensoriali o motorie. Si possono annoverare diverse tipologie di videogames in ambito preventivo e terapeutico, in base allo scopo per il quale vengono studiati, sperimentati e utilizzati.

In questo articolo ci concentriamo principalmente sui videogiochi orientati alla riabilitazione motoria. Se invece sei interessato ai videogiochi usati a supporto della psicologia, puoi leggere il nostro articolo sulla Videogame Therapy.

 

Videogiochi come metodo di riabilitazione motoria

Le Terapie Digitali, già in uso in moltissime strutture sanitarie, comportano l’utilizzo di videogiochi (cosiddetti Exergames, dall’unione delle parole Exercise e Games) appositamente progettati come supporto nella valutazione delle capacità residue cerebrali e nelle terapie di riabilitazione per pazienti con problemi motori insorti in seguito ad incidenti, a malattie come il Parkinson, o a patologie cerebrovascolari come l’ictus.

L’opinione di base è quella per cui questi specifici videogiochi aiutino il paziente nel recupero delle sue funzioni motorie, rendendo meno noiosi tutti gli esercizi necessari alla ripresa. Questi metodi sono più utilizzati sui bambini colpiti da patologie cerebrali, che gradiscono “il videogioco” piuttosto che “l’esercizio”.

Un esempio di gioco di questo tipo piuttosto diffuso viene effettuato mediante una console con dispositivi e sensori corporei. Grazie a questi sensori è possibile segnalare eventuali movimenti errati così che il paziente può sapere se sta svolgendo o meno gli esercizi in modo corretto. Inoltre, i movimenti e i dati acquisiti durante il gioco-esercizio possono essere inviati al terapista, il quale può monitorare l’andamento del percorso di recupero a distanza ed intervenire se necessario.

Questa tecnica, consentendo l’esecuzione degli esercizi anche a domicilio e autonomamente dal paziente, adeguatamente preparato, può avvantaggiare concretamente i pazienti nel percorso terapeutico perché essa è psicologicamente più accettabile, piuttosto che recarsi in una struttura sanitaria per lunghi percorsi riabilitativi. Risulta così più facile ottenere continuità nella cura, essenziale per raggiungere l’efficacia terapeutica.

A tal proposito molti programmi di riabilitazione utilizzano diverse tipologie di videogiochi che, divertenti e interattivi, possono stimolare le funzioni di base, come l’attenzione e la percezione spaziale, e di conseguenza le funzioni cognitive, come la memoria, e quelle esecutive superiori che ci permettono di pianificare le attività complesse.

 

Il VR può aiutare i pazienti a fare movimento "giocando", alleggerendo così lo stress delle terapie riabilitative motorie
Gli Exergames sono un ottimo compromesso per fare terapia senza rinunciare al divertimento

Vediamo ora alcuni esempi applicativi:

 

Videogiochi Terapeutici per riabilitazione da artroprotesi d’anca o ginocchio

La riabilitazione precoce post-operatoria dopo un intervento di artroprotesi d’anca o ginocchio, è essenziale per permettere al paziente di riacquistare la mobilità, la funzionalità dell’articolazione e quindi l’autonomia. Ma spesso il percorso riabilitativo può risultare particolarmente faticoso, demotivante e talvolta noioso. Per questo, in alcuni casi, sono stati introdotti nella pratica clinica videogiochi riabiltativi appositamente predisposti: gli Exergames.

Spesso questi videogiochi sfruttano la realtà virtuale per coinvolegere maggiormente il paziente e incitarlo al movimento. Se vuoi saperne di più ti suggeriamo di leggere il nostro articolo su VR e AR utilizzati in medicina.

In uno studio effettuato presso un Istituto di Cura italiano, citato sul sito insalutenews.it, è stata rilevata una predisposizione, seppur non statisticamente significativa, a un recupero più rapido dell’articolarità e delle capacità funzionali tramite il programma riabilitativo eseguito con Exergames rispetto ai protocolli fisioterapici tradizionali. La riabilitazione, inoltre, è risultata più gradita e motivante.

 

I Videogiochi Terapeutici possono favorire anche la riabilitazione post ictus

L’ictus in Italia conta numerosi casi ogni anno che evolvono in decesso, o, per i sopravvissuti, in esiti di disabilità a lungo termine, con notevole pregiudizio delle abilità motorie del paziente. Pertanto, in seguito a questi danni, è necessario ricostruire le aree del cervello danneggiate.

Richiamando l’importanza delle campagne già in atto sulla prevenzione dei fattori di rischio dell’ictus, è altrettanto necessario lavorare su quello che si può fare post-stroke: un’efficace riabilitazione neuropsicologica e motoria, per aiutare le persone a mantenere una qualità di vita migliore. Per ottenere questo è necessaria una buona motivazione dei pazienti a collaborare, per superare la scarsa partecipazione emotiva, presente in molti casi, a ripetere tutti i giorni gli stessi esercizi e gli stessi test. Tutto questo ha suggerito l’introduzione di videogiochi specifici anche in questi casi, definiti appunto Videogiochi Terapeutici.

A tale proposito, uno studio svolto attraverso un training videoludico ha dimostrato notevoli benefici. Tra questi un aumento delle funzioni neurocognitive, del funzionamento motorio, del tono muscolare e la riduzione dei tempi di recupero.

 

Una pratica studiata nel recupero post-Ictus è la Motor Imagery, che si inserisce nelle nuove prospettive della neuroriabilitazione

La Motor Imagery, “Immaginazione Motoria”, è la simulazione mentale di un atto motorio volontario, non seguito dalla sua reale esecuzione. Praticamente è un processo cognitivo che consiste nell’immaginare un movimento senza eseguirlo.

Il nostro cervello ancora prima di iniziare un movimento lo pianifica calcolando il tempo necessario per compierlo, la direzione migliore e le conseguenze dell’azione. Un esempio comune è l’attraversare la strada: il cervello, prima di iniziare il movimento, in pochi istanti calcola diversi fattori. Il tempo necessario per l’attraversamento, il momento esatto in cui cominciare a camminare e la velocità dei passi da compiere.

Questa tecnica applicata alla clinca si basa sull’assunto che nei soggetti con deficit motori causati da lesioni cerebrali, come anche l’ictus, questa funzione è parzialmente compromessa. Da qui l’idea di ripristinarla attraverso un percorso riabilitativo ad hoc che potenzi gli effetti della riabilitazione prettamente fisica.

Si tratta di una tipologia di videogiochi basata su una tecnologia che rileva i movimenti del corpo e aiuta il paziente a correggerli grazie al biofeedback visivo. Genericamente, si collega il paziente a specifiche apparecchiature che misurano diversi parametri, come postura e distribuzione dello sforzo sugli arti. Il paziente ha un ritorno visivo tramite un monitor o un dispositivo per la Realtà Virtuale e, quando percepisce le situazioni posturali scorrette, “immagina“ di fare il movimento per contrastarle attivando le aree cerebrali danneggiate. Questo favorisce la nascita di nuovi collegamenti che, sul lungo periodo, aiuteranno il miglioramento delle abilità motorie compromesse.

Due studi della Fondazione Santa Lucia Ircss, pubblicati su Frontiers in Human Neuroscience, evidenziano l’utilità di questa nuova terapia. Un training riabilitativo basato sulla capacità di simulare mentalmente un movimento può contribuire a riattivare le aree cerebrali coinvolte.

 

I Videogiochi Terapeutici permettono in alcuni casi di seguire il proprio percorso da casa, un traguardo molto importante per l'aspetto psicologico
Grazie allo sviluppo delle nuove tecnologie è possibile fare riabilitazione senza doversi necessariamente recare in una struttura sanitaria

Videogiochi Terapeutici per contrastare il morbo di Parkinson

Il Morbo di Parkinson è causa di problematiche motorie, specialmente riguardo i movimenti volontari. Presenta inoltre casi di deficit cognitivi, che si manifestano con l’aumento del livello di complessità del compito mnemonico ed esecutivo. Gli Exergames sembrano essere una ottima possibilità di offrire a questi pazienti un approccio che integra allenamento cognitivo e fisico.

A questo proposito, uno studio del 2019 citato su stateofmind.it, mostra un miglioramento delle abilità motorie conseguente all’uso degli Exergames. Questi si sono rivelati essere un tipo di riabilitazione sicuro, efficace, e talvolta migliore rispetto alle tradizionali terapie riabilitative. Anche in questo caso permettono di seguire la terapia nel proprio ambiente domestico, e di monitorare i pazienti a distanza. Non è emerso però quale tipologia di exergame sia stata più efficace nello specifico.

 

Possibili effetti benefici anche contro la Sclerosi Multipla

Molti studi prendono in considerazione soprattutto l’efficacia a breve termine dei videogiochi come integrazione e supporto per le terapie riabilitative dei pazienti con Sclerosi Multipla.
Tuttavia le ricerche in questa direzione sono solo agli inizi. Risultano quindi necessari ulteriori studi futuri per approfondire maggiormente le modalità d’uso di questo strumento in questa grave patologia.

 

Gli Exergames, colonna portante dei Videogiochi Terapeutici

Abbiamo visto che il connubio tra i videogiochi e la riabilitazione si sta evolvendo con una progressiva diffusione degli Exergames.

Andiamo ora ad approfondirne alcuni aspetti per comprendere meglio cosa sono e come vengono usati nelle terapie riabilitative motorie.

 

Cosa sono gli Exergames? Come si inseriscono nell’Healthcare?

Il termine Exergaming deriva dall’unione delle parole Exercise e Gaming, e viene utilizzato per definire una tipologia di videogiochi (detti anche “active games”) la cui peculiarità risiede nella sinergia tra esercizio fisico e videogiochi. Infatti, negli Exergames l’interazione non è basata solo sulla classica coordinazione mano-occhio. Anche altre parti del corpo diventano uno strumento con cui impartire i comandi di gioco, essendo così “costretti” a muoversi. E’ una tecnologia che rileva i movimenti del corpo e aiuta il paziente a correggerli grazie al biofeedback visivo.

Gli Exergames hanno lo scopo di aumentare l’aderenza ai protocolli riabilitativi, sfruttando il meccanismo di rinforzo positivo. Il premio e la gratificazione provata nel raggiungimento di un obiettivo in un gioco interattivo e divertente coinvolgono il paziente. Così facendo, lo stimolano a svolgere attività fisiche anche faticose e ripetitive, altrimenti noiose perchè percepite interamente come terapia.

Giocando (gaming) si pratica esercizio fisico (exercise)!!

 

Per chi sono indicati gli Exergames?

Pur essendo i giovani i più predisposti alle interazioni tecnologiche, usufruiscono di questa metodica utenti di ogni età. Dal bambino all’anziano, vengono stimolati al movimento in maniera divertente, traendone diversi benefici, compreso il miglioramento degli aspetti cognitivi.

In funzione della versatilità degli Exergames nel promuovere la motivazione all’esercizio fisico, per i motivi sopra citati, essi sono stati introdotti nella pratica clinica di diverse patologie, caratterizzate anche da problematiche fisiche e da condizioni psicologiche che ostacolano il movimento e che traggono beneficio dall’attività motoria, in bambini, adulti e anziani.

Tra queste, ricordiamo gli studi riportati in letteratura relativi alla Depressione, all’Autismo e alla Demenza, nella quale l’efficacia delle terapie farmacologiche è ad oggi limitata.

 

I videogames riabilitativi sono adatti ai pazienti di ogni età

Molte anche le aziende italiane che sviluppano i Videogiochi Terapeutici

Anche l’Italia non è indietro in questo settore tecnologico rispetto agli altri Paesi. Infatti sono molte le aziende italiane impegnate nella progettazione di videogiochi rivolti alla riabilitazione. Tra queste troviamo YouAndTech, l’azienda sarda che ha sviluppato “U-DO”, piattaforma volta alla tele-riabilitazione da remoto. Questo progetto è stato presentato alla Maker Faire Rome, evento promosso dalla Camera di Commercio di Roma e incentrato sulla possibilità che tecnologia e intelligenza artificiale possano migliorare la vita dell’uomo.

Un altro esempio è rappresentato da Heaxel, l’azienda italiana che promuove la diffusione della neuroriabilitazione tramite i robot. Il robot di Heaxel viene utilizzato dai pazienti vittime di un deficit motorio dell’arto superiore. I pazienti interagiscono con “icone” (così si chiama il robot) mentre a video vengono illustrati i movimenti da svolgere sotto forma di esercizi interattivi. Osservando i movimenti del robot il paziente capisce se sta effettuando il movimento correttamente.

 

Considerazioni finali sui videogiochi usati come terapia

La riabilitazione basata su questi videogiochi terapeutici sta mostrando una rapida evoluzione, con interessanti applicazioni. Tuttavia, è importante considerare che le tipologie di Exergames presenti sul mercato variano enormemente. Pertanto, l’efficacia di ciascuno di essi deve essere ancora meglio indagata nei campi di applicazione che si ritiene possano ottenere benefici dalla loro introduzione nella pratica clinica quotidiana.

Gli Exergames, oltre all’impiego in ambito prettamente patologico, sono anche un efficace strumento per promuovere uno stile di vita attivo. Inducono infatti bambini e adulti a svolgere attività fisica con regolarità e senza annoiarsi. Sono uno strumento tecnologico di cui diversi studi hanno confermato la significativa utilità per l’età evolutiva e per gli anziani. Aiutano, inoltre, a prevenire gli effetti negativi delle attuali abitudini di vita come la sedentarietà e le patologie ad essa correlate (arteriosclerosi, ipertensione, disordini metabolici come ipercolesterolemia, osteoporosi, obesità e sovrappeso).

Pertanto, la caratteristica innovativa di questo genere di videogiochi è quella di aver capovolto lo stereotipo negativo attribuito al gaming. Accusati di spingere solo all’attività sedentaria e alla pigrizia, gli Exergames promuovono invece uno stile di vita attivo e dinamico.

 

FONTI: horizonpsytech.com – insalutenews.it – agendadigitale.eu – icrewplay.com –
vidiemme.it – wired.it – stateofmind.it

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