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Gamification e sanità: in futuro ci cureremo giocando?

Il mondo reale e quello dei videogame, in generale, sono sempre più integrati. Le tecnologie inizialmente ideate e progettate per il gioco trovano oggi applicazione in molti altri settori non ludici. È l’era della Gamification.

L’utilizzo della Gamification è da tempo diffuso in contesti come formazione, business e marketing. Dai primi anni duemila è iniziata la sperimentazione di applicazioni sempre più interessanti anche in campo medico.

 

Che cos’è la Gamification

Secondo alcune teorie, è il programmatore di giochi inglese Nick Pelling che nel 2002 propone per la prima volta il termine “Gamification”.

In effetti, il concetto di “Gamificazione” si divulga nel 2010 grazie alla conferenza che Jesse Schell, game-designer americano, tiene in occasione del “D.I.C.E. Summit” di Las Vegas. Con il suo intervento, supera la pointification, tecnica basata su una semplice “competizione a punti” in cui manca però l’interazione ludica. Dà così l’avvio ad una scienza più compiuta, definita Gamification.

Il termine Gamification deriva dalla parola “Game”, cioè gioco. Si può definire come l’applicazione di meccanismi di gioco e di game design in contesti diversi da quelli ludici. Cioè in contesti “esterni” ai giochi. Il fine è quello di “ingaggiare”, affezionare e motivare le persone. Favorirne il coinvolgimento e l’interesse attivo a modificare il comportamento e raggiungere uno o più obiettivi specifici, personali o d’impresa.

La traduzione italiana sarebbe “ludicizzazione”, termine entrato ormai nelle nostre vite e divenuto sempre più popolare e di uso comune.

Tuttavia, è sempre in corso il dibattito su una definizione univoca e su quali attività comprenda questo nome.

 

Quali sono le regole della Gamification e come applicarle?

Gamification non significa trasformare qualcosa in un gioco, convertire ambiti seri in ambiti ludici. Significa rendere gli ambiti seri più coinvolgenti, mantenendo alte l’attenzione e la concentrazione degli utenti nelle varie applicazioni.

Infatti, i principali meccanismi della struttura ludica, che fungono da leve motivazionali, sono:

 

  • i punti, i crediti e le ricompense;
  • i livelli in cui si suddividono i soggetti partecipanti;
  • le sfide o gli obiettivi da raggiungere, che spingono gli utenti a continuare a giocare;
  • le classifiche, che creano competizione tra i giocatori.

 

Le tipiche caratteristiche accattivanti e stimolanti dei videogiochi, se adeguatamente studiate, possono essere sfruttate in molte altre situazioni diverse dal puro divertimento

 

La Gamification in sanità

L’introduzione delle tecniche videoludiche nel settore della salute è sempre più estesa. Ciò mostra la fiducia della scienza nella loro efficacia, entro le possibili funzioni di supporto.

Secondo una ricerca condotta dal portale Global Market Insights, la dimensione del mercato globale della Gamification sanitaria è stato di 3,3 miliardi di dollari nel 2021. Secondo l’ultimo rapporto di Research Dive raggiungerà i 9 miliardi di dollari entro il 2031.

 

Come vengono integrati gli elementi e le regole della Gamification nelle app per la sanità? 

Anche in sanità, le dinamiche della Gamification coinvolgono la motivazione estrinseca dell’utente. Esse sono costituite da una serie di elementi tipici dei videogiochi che, integrati nelle app, possono migliorare la salute divertendo. Di seguito una sintetico riassunto delle varie tipologie di gioco e relative caratteristiche.

 

Giochi di simulazione immersivi

Visualizzano ai pazienti gli effetti negativi e le conseguenze dei problemi di salute, se non affrontati adeguatamente. Sono utili anche per ricercatori e professionisti sanitari, per l’aggiornamento tecnico, le pratiche mediche e il monitoraggio dei pazienti.

 

Approccio narrativo: lo storytelling

Si tratta solitamente di app Fitness per jogging, corsa, esercizio fisico e simili. Le storie appassionano i giocatori e li spingono a completare missioni di benessere avventurose e difficili, superando tutte le avversità.

 

Livelli e sfide

Le componenti competitive, come i livelli di gioco, tendono a far raggiungere traguardi di benessere/fitness. Il livello base prevede compiti semplici che diventano più complessi col progredire del gioco. La competitività aumenta quando gli utenti sfidano o accettano sfide da altri, raggiungendo obiettivi di fitness ardui.

 

Barre di avanzamento

Monitorano continuamente le attività di benessere/salute degli utenti, misurando i progressi quotidiani e visualizzando le statistiche sulle prestazioni.

Ad esempio, frequenza cardiaca e progresso della terapia, calorie bruciate, passi o chilometri percorsi.

 

Classifiche e valutazioni

Sfruttano il desiderio di confrontarsi con gli altri attraverso classifiche e valutazioni delle prestazioni, visualizzate a tutti i giocatori. Questo ambiente competitivo spinge gli utenti a migliorare le proprie prestazioni e a conseguire gli obiettivi sanitari, indipendentemente dalla difficoltà.

 

Avatar/Personaggi virtuali

Alcune app prevedono la presenza di un avatar, una riproduzione virtuale dell’utente, che viene penalizzato se l’obiettivo non è rispettato.

 

Premi e badge

I badge e i punti premio testimoniano il successo nell’adempimento dei compiti sanitari. Vincere premi o riconoscimenti suscita un senso di orgoglio e motiva gli utenti a continuare il lavoro.

 

Serious Games

Un campo specifico della Gamification, ma diverso da questa, sono i serious games, giochi veri e propri ma con scopo non ludico. Sono basati sull’introduzione di contenuti educativi in ​​un videogioco appositamente progettato.

Pertanto, l’obiettivo principale è educare piacevolmente i pazienti al miglioramento comportamentale nella gestione di una patologia e della terapia.

La Gamification è una metodologia, il serious game uno strumento.

I diversi ambiti di utilizzo sono riabilitazione, active aging, prevenzione, formazione sanitaria, patologie specifiche.

 

I videogiochi sono particolarmente diffusi tra i giovani, proprio per questo rappresentano un ottimo strumento per comunicare con loro

 

Esempi d’uso della Gamification nella sanità

La letteratura riporta che l’utilizzo della Gamification nell’ambito sanitario digitale (e-Health), grazie agli elementi divertenti e coinvolgenti, è orientato maggiormente alla medicina preventiva, riabilitazione, gestione di patologie croniche, attività fisica, benessere, gestione della terapia, salute mentale, adesione dei pazienti, assistenza pediatrica nonché formazione, educazione medica e altro.

Segue una carrellata di questi strumenti.

 

App per la salute dei bambini

Vi sono difficoltà nel far comprendere ai bambini e ai loro familiari il significato delle patologie e l’importanza delle terapie. I videogiochi, attraverso elementi divertenti e appassionanti, insegnano e coinvolgono i bambini a seguire le cure.

Il linguaggio dei videogiochi è particolarmente comprensibile ai pazienti in giovane età. È anche per questo che molte delle sperimentazioni della Gamification sono state condotte in reparti pediatrici.

 

Il videogioco Hemocratf insegna ai bambini affetti da emofilia ad aderire a farmaci e terapie e a gestire gli incidenti.

 

L’app My PlayHome Hospital aiuta i bambini a non aver timore delle visite mediche, trasformandoli in medici virtuali.

 

L’app MyTeeth, insegna ai bambini il corretto lavaggio dei denti e fornisce le informazioni necessarie ai genitori.

 

L’app Yummiloo educa i bambini a conoscere gli alimenti e il valore nutrizionale attraverso un gioco coinvolgente.

 

App per la salute mentale

I problemi di salute mentale crescono così come le difficoltà per la loro gestione. Vediamo le app che possono aiutarci.

 

Moodfit migliora l’umore degli utenti nell’affrontare problemi come stress, ansia e depressione. Si possono monitorare i progressi quotidiani e ricevere consigli pratici sugli esercizi necessari per superare variazioni negative dell’umore.

 

Loona avvisa gli utenti del loro stato dell’umore e li aiuta a rilassarsi rapidamente dopo una giornata frenetica. Inoltre, ogni notte consiglia un “paesaggio del sonno”, con vari elementi ludici. Occorre completare il gioco per indurre il sonno.

 

EVO testa le capacità cognitive dei pazienti per diagnosticare precocemente la Malattia di Alzheimer.

 

App per la gestione di terapie e condizioni croniche

Diverse malattie croniche, come il diabete, richiedono l’autogestione, uno dei regimi più difficili a cui attenersi. L’applicazione della Gamification agevola le cose.

 

Mango Health motiva i pazienti a rispettare i regimi terapeutici, ricordando loro di assumere la cura. Inoltre fornisce informazioni sui farmaci e sui possibili effetti collaterali derivanti dalla loro assunzione combinata.

 

Flaredown monitora la salute dei pazienti aggiornandoli quotidianamente su condizioni mediche, sintomi, trattamenti e loro influenza sullo stato fisico/mentale.

 

Con l’app Manage My Pain, gli utenti possono localizzare il dolore, monitorarne l’intensità e ricevere suggerimenti su come alleviarlo.

 

App di fisioterapia/riabilitazione

Diversi pazienti affrontano con riluttanza, variamente motivata, la riabilitazione dopo un incidente o un grave infortunio. La Gamification accresce l’efficacia della terapia fisica.

Abbiamo dedicato un articolo specifico ai videogiochi come supporto per le terapie riabilitative motorie. Se sei interessato ad approfondire questo argomento puoi trovarlo su questo link.

 

La piattaforma Prehab educa gli utenti su come controllare la propria salute mediante la terapia fisica. Fornisce suggerimenti e allenamenti, con possibilità di contattare agevolmente i terapisti in caso di necessità. È anche possibile registrare gli allenamenti e tenere traccia delle prestazioni.

 

Eyesight Exercise offre suggerimenti vocali e istruzioni per migliorare la vista e rilassare gli occhi.

 

L’app mobile Physera offre consigli sugli esercizi per la riabilitazione fisica di pazienti sia in caso di infortunio che di dolore duraturo.

 

VERA rileva i movimenti dei pazienti, confronta le prestazioni con gli standard desiderati e suggerisce misure correttive.

 

App per nutrizione e fitness

Questa categoria è piuttosto popolare tra le persone che rivolgono particolare attenzione al mantenimento di uno stile di vita sano.

 

L’app Health di Apple è una combinazione di iPhone e iWatch, probabilmente la più utilizzata e conosciuta in questo settore. Si possono monitorare parametri di benessere come frequenza cardiaca, idratazione, attività, sonno, calorie bruciate e molti altri.

 

L’app Zero consente di impostare gli obiettivi di digiuno e monitorare i cambiamenti di umore durante tale periodo. Fornisce informazioni sulle reazioni del corpo alla mancanza di cibo.

 

MyFitnessPal permette di controllare le calorie della giornata, gestire il peso, fissare obiettivi ed utilizzare un database nutrizionale per scegliere gli alimenti adatti agli obiettivi fissati.

 

gamification fitness app
Le app per il fitness sono spesso improntate sull’aumentare la competitività con sfide, classifiche e premi

 

App per l’oncologia

Il videogioco Re-Mission sfrutta l’intrigante tecnologia della nanorobotica. Il personaggio del gioco è un nanorobot chiamato “Roxy”. Le sue gesta sono un esempio che aiuta i malati di tumore a comprendere l’importanza di attenersi a farmaci e terapie.

 

Galaxies of Hope aiuta i pazienti oncologici ad affrontare la loro situazione leggendo e condividendo storie di altri pazienti in tutto il mondo.

 

App per la salute emotiva

Happify incorpora attività ludiche basate sulla scienza e aiuta gli utenti a migliorare il benessere emotivo e superare lo stress.

 

Esperienze italiane nella Gamification sanitaria

Riportiamo tre interessanti esempi made in Itlay:

 

  • l’App Super Poteri, pensata per ridurre l’ansia dei bambini che devono affrontare cure odontoiatriche. Si riduce così il timore verso il dentista, rendendo meno problematici i trattamenti;
  • TOMMI, un gioco in realtà virtuale che aiuta i bambini oncologici ad affrontare meglio le cure e l’ospedalizzazione. Distrae i bambini dalla loro ansia emotiva e offre ai genitori un ruolo più attivo durante la terapia.
  • Mirrorable, una piattaforma interattiva per la terapia riabilitativa a domicilio di bambini con danni cerebrali precoci e conseguenze motorie. Insegna a diventare prestigiatori.

Pensieri finali sulla Gamification

Coinvolgere le persone su temi importanti riguardanti la salute, la cura e il benessere rivela oggi qualche difficoltà. Sarà la vita quotidiana convulsa, il continuo bombardamento informativo e mediatico o il tempo ristretto che ci riserva la giornata.

Pertanto, è necessaria e giustificata una soluzione che aiuti a superare il problema in modo innovativo e coinvolgente. Una può essere la Gamification. Questa si rivela efficace in sanità per incoraggiare comportamenti corretti e aiutare i pazienti a gestire le loro condizioni croniche. La Gamification avvantaggia sia i pazienti che gli sperimentatori e i produttori.

La Gamification non rappresenterà certo una cura risolutiva per i pazienti.

Tuttavia, grazie alla tecnologia ludica e coinvolgente, può motivarli ad aderire a stili di vita sani e ad affrontare e superare compiti sanitari impegnativi e spesso noiosi, con conseguente miglioramento degli esiti terapeutici e di benessere fisico e mentale.

 

Pillola

Cosa può spiegare l’efficacia della Gamification dal punto di vista scientifico?

Sono quattro i neurotrasmettitori, sostanze chimiche che veicolano le informazioni tra neuroni, che svolgono un ruolo fondamentale:

 

  1. Dopamina, che svolge una funzione motivazionale e una legata all’apprendimentoassociativo.
  2. Ossitocina, che agisce nel coinvolgimento personale e, probabilmente, nella costruzione dei legami sociali.
  3. Serotonina, regolatore dell’umore, che viene attivata nel sentirsi desiderati, importanti, orgogliosi e appagati.
  4. Endorfina, oppiaceo naturale prodotto dal cervello in risposta a stimoli come le sfide o la corsa al raggiungimento di obiettivi. Rende euforici e fa accusare meno lo sforzo.

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